Avgangsutstilling 2022, logo

Maria T

Interaksjonsdesigner

Maria

Hei, jeg heter Maria, er 25 år og kommer fra Oslo. Det gleder meg å se apper og nettsider bli enklere i bruk og mer tilgjengelig for folk med forskjellige behov. Jeg ønsker å bidra til å skape denne gleden. «Farge i grensesnittdesign» var et utrolig spennende fag der jeg lærte mye om fargesynsnedsettelse. Prosjektet i faget «Web of Things» ble gjort i samarbeid med back-end utviklere og lærte meg mye om tverrfaglig samarbeid. Noe jeg tok med meg videre fra faget «Design av sikkerhetskritiske systemer» er viktigheten av å designe med menneskelige faktorer i fokus for å minske menneskelig feil.

Tjenestedesign - “Bedre fysisk butikkopplevelse for svaksynte”

Tjenestedesign - “Bedre fysisk butikkopplevelse for svaksynte”

Gruppen skulle ved bruk av flere UX metoder løse flere av utfordringene svaksynte opplever under en fysisk handletur. Metodene vi brukte under dette prosjektet var; empatisk tjenestesafari, deltagende observasjon, analyse, desktop research, research plan, dybdeintervju, research wall, affinity clustering, empathy map, personas, brukerreise, key insights, 5 whys, how might we make, co-creating workshop, value proposition canvas, crazy 8, idea portofolio, dot voting, brainwriting, desktop research, lo-fi skisser, parallel prototyping, digital prototyping, desktop walkthrough, iterativ prototyping, formålskart, risk assumption canvas, experiment canvas, brukertest og service blueprint. Resultatet ble en app som bruker dagens teknologi og gir brukeren selvstendighet, muligheten til å ta sunne og økonomiske valg samt forutsigbarhet.

Web of Things - “Lenge leve planter”

Web of Things - “Lenge leve planter”

Prosjektet varte utover to semestre og var delt på 2 fag. Problemstillingen var definert og fysisk løst i faget «IDG3750 Sensorisk og berøringsvennlig interaksjonsdesign» for så å fortsette i faget «IDG3006 - Web of Things» der en digital løsning ble utviklet. Planter på Mustad døde på grunn av forsømmelse. Kun en person følte seg ansvarlig for å vanne plantene. Metodene som ble brukt var: desktop research, tjenestesafari, forced analogy, the SQUID, impact & effort matrix, kvantitativ research, dybdeintervju, personas, user flow, eeathy map, use cases, formativ accessibility testing og summative usability testing. Gruppen har bedret livene til plantene på Mustad ved bruk av psykologi, nudging og gamification teknikker.

Bachelorprosjekt - “Naturregnskap”

Bachelorprosjekt - “Naturregnskap”

Kommuner bygger ned viktig natur i Norge og artsmangfoldet minsker. I dette prosjektet har gruppen satt seg ned i arealinnspillsprosessen som kan være med å bidra til en bedre arealforvaltning for naturen. Miljøorganisasjon Sabima var kunden vår mens Kantega veiledet oss innen UX og interaksjonsdesign. Metoder brukt var: ​​SWOT-analyse, desktop research, google sprint, intervju, affinity clustering, lean UX canvas, testkort, empathy map, personas, brukerreise, parallel prototyping, iterative prototyping og brukertesting. Gruppen lagde verktøy som kommuner kan bruke for å få bedre oversikt over naturen de bygger ned. Valg av gunstigere områder for bebyggelse vil bevare norsk natur i større grad.